От Матрицы до Голодных Игр: футуристический дизайн фантастических фильмов

25.03.2019

Футуризм неизбежно ассоциируется у всех с будущим, высокими технологиями и наукой, выходящей за границы привычного нам устоя жизни.

И единственный способ заглянуть в этот мир, хотя бы одним глазком, насладиться фактом невозможности предугадать будущее и того, что оно нам принесет - является просмотр научно-фантастического фильма, создатели которого берут на себя эту высокую ответственность.

Сегодня, редакция Royal Design познакомит вас с футуристическим дизайном культовых фильмов, которые уже давно обрели звание "лучших" в своих жанрах. С картинами, чьи миры навсегда осели в нашем воображении и создали альтернативные ветви человеческого мышления с момента их первого появления на экране. И просто - величайшими кинематографическими творениями современности, которые когда-то безвозвратно изменили мир.

О дизайне легендарной "Матрицы", в честь ее двадцатой годовщины, космической эстетике корабля "Аврора" в фильме "Пассажиры", нуарном брутализме в символике декораций "Бегущий по лезвию 2049", архитектурном прошлом художника-постановщика научно-фантастической картины "Трон: наследие" и будоражащих сознание художественных композициях популярной антиутопической франшизы "Голодные игры": вы прочитаете уже в этой статье!

Матрица (1999)

Режиссеры: Сестры Вачовски

Матрица - классика кибер-триллеров, с которой началась целая плеяда научно-фантастических шедевров. 

Фильм демонстрирует ужасающее будущее, которое является более «реальным», чем воссозданное видение конца 20-го века, являющееся в картине «нереальным». Художнику-постановщику Оуэну Паттерсону не только пришлось визуализировать фильм с помощью художников Джеффа Дарроу и Алекса Макдоннела, но он также должен был сосредоточиться на безумной концепции MATRIX.

«То, что мы имеем в Матрице - это реальный мир, в котором мы с вами живем», - объясняет Паттерсон. «Мы пытаемся предположить в фильме, что на самом деле Матрица - это виртуальная реальность, и она настолько детализирована и настолько сложна, что работает прямо на виду, имея определенный запах и вкус, и все те элементы, которые мы чувствуем, трогаем, которыми располагаем, контролируются компьютерами, управляемыми машинным миром. Параллельно с этим существует конструкция, в которой работают все органы чувственного восприятия, но она контролируется конкретным кораблем, использующим эту конкретную конструкцию. В данном случае это Небекенезер («Навуходоносор») и Морфеус как своего рода капитан контролирует эту среду».

Для Оуэна Паттерсона создание этих двух альтернативных реалий означало превращение австралийского мегаполиса в узнаваемый американский город.

«С точки зрения дизайна нам пришлось вписать в сценарий то, что главная часть человеческой расы может быть названа нашим сегодняшним днем, 1998, и поэтому мы пытались иметь дело с Сиднеем как с американским городом, вероятно, в северной части Америки », - говорит он. «Мы должны были изменить дорожные условия в городе для многих съемок, и нам пришлось изменять название вещей, чтобы они были более знакомы людям как Америка, а не Сидней. Даже в «вымышленном» мире Матрицы существуют разделы развития, как в реальном городе".

«Мы взяли определенные места, где мы пытались пересечь современный стеклянный центр города и опустошенный, разбитый в некотором роде район Матрицы, который и является частью Матрицы», - говорит Паттерсон. «Идея состоит в том, что по мере того, как Матрица движется в пространстве или времени, с точки зрения нашей жизни, некоторые районы города не используются так, как они использовались ранее, поэтому у нас была роскошная возможность использовать современные части города, чтобы создать визуальную текстуру между современным и новым. Билл Поуп, наш визуальный режиссер, смог показать эту Матрицу немного нереально. Он использовал определенные фотографические фильтры в определенное время чтобы усилить зерно, которое мы пытались использовать. Принимая во внимание то, что мы называем реальным миром (который на самом деле является будущим для нас), мы использовали зернистый уклон, так что там была небольшая разница в цвете".

«Все построено из фанеры и с помощью 3-D, и это очень примечательно. Вы можете перейти с одной стороны съемок на другую, все равно что перевернуть страницу в книге: в одну минуту мы смотрим в книгу и в следующую минуту - на настоящую статью, и это нас поражает », - говорит он. «Этот фильм об иллюзиях и двухмерном пространстве. Многое было вдохновлено идеями французского социолога Бодриарда о симуляции. Зачастую, реальный объект в фильме - симуляция. Таким образом, создатели хотели, чтобы зрители почувствовали, словно они находятся на съемочной площадке."

Благодаря такой необычной манипуляции с обращением внимания зрителей на разные вещи под теми углами и с тех ракурсов, которые хотели отметить создатели фильма, эта культовая картина поистине будоражит сознание и оставляет на наше усмотрение лишь такой символичный дуалистический выбор. Что является невероятно тонкой отсылкой к главной сюжетной линии фильма: весь мир - симуляция и выбор существует лишь в нашем воображении.

Пассажиры (2016)

Режиссер: Мортен Тильдум

Художник-постановщик Гай Хендрикс Диас создал множество невероятных декораций для космического корабля "Аврора" в научно-фантастическом фильме 2016 года "Пассажиры", от режиссера Мортена Тильдума.

Сам корабль состоит из трех лопастей, вращающихся вокруг центрального ядра. Каждый отсек обслуживает различную часть жизни на корабле, включая зону искусственной гибернации, Большой зал или развлекательный центр, а также склад с запасами для новой планеты. Пока корабль совершает свое 120-летнее путешествие на новую планету, путешественники спят в отсеке Гибернации.

«Много раз в научной фантастике вы будете видеть тела либо погруженные в жидкость, либо с прикрепленными к ним трубками и капельницами, и все это, конечно, необходимо. Но об одной очень простой вещи просто забывают: наша кожа - это живая, дышащая поверхность, которая должна питаться солнцем или, в данном случае, искусственным солнцем», - говорит Гай Хендрикс Диас, благодаря чему в его дизайне присутствует большое количество искусственного освещения.

Бар в Grand Concourse украшен элементами ар-деко и обслуживается андроидом по имени Артур. Диас хотел, чтобы бар был теплой шкатулкой для драгоценностей и воспоминаний, которая контрастировала бы с изолированностью других мест на корабле.

«Я действительно погрузился в архитектуру ар-деко», - говорит он. Авалон изображен на настенной скульптуре и на плитках, вдохновленных Фрэнком Ллойдом Райтом, у входа. «У великих дизайнеров много приятных маленьких даней уважения. Самое сильное влияние на меня оказал бар, который был показан в фильме Стенли Кубрика "The Shining". Мы хотели отразить отношения Джека Николсона с барменом в нашей интерпретации».

Самая роскошная часть на корабле - это Vienna Suite. Открытая двухэтажная комната площадью более 1800 квадратных футов с широкой современной лестницей и огромным окном с видом на пространство. Произведения дизайнеров Марка Ньюсона и Уоррена Платнера также украшают дизайн роскошной футуристической каюты.

Плавающая кровать в Vienna Suite была совместной работой нескольких отделов, в том числе команды художников и спецэффектов. Стены на самом деле являются экранами, которые проецируют на заднем фоне цвет или становятся умными стенами, которые отображают изображения по команде персонажа. Таким образом, пассажиры в фильме могли бы просто сказать: "Покажите нам изображение Аляски", и вся стена начинала бы проецировать изображение красивой снежной Аляски, в напоминание о мире, который они оставили позади.

«Наш блестяще талантливый декоратор Джин Садина смог использовать многие формы, которые я проектировал в архитектуре, и очень красиво отразить их в мебели», - говорит Диас, который является архитектором по образованию.

Гай Хендрикс Диас искал идеальный бассейн в Атланте, где снимался фильм, но не смог найти подходящий. В итоге, производственной группе пришлось вырыть на парковке студии место, чтобы создать бассейн олимпийского размера менее чем за шесть недель.

Передняя смотровая площадка выполнена в виде амфитеатра. «Мы подошли к ней как к общественному пространству, а не как к месту, специально предназначенному для космонавтов или членов экипажа корабля», - говорит Диас. «В центре есть красивый японский дзен-сад, который, как мне кажется, усиливает эту идею релаксации и медитации, когда вы смотрите в космос. Все внутри имеет эллиптическую форму, чтобы подсознательно напоминать вам об орбитальных планетах».

Бегущий по лезвию 2049 (2017)

Режиссер: Дени Вильнев

Работать над продолжением легендарных картин всегда тяжело. Но еще труднее делать это с мирами, которые рассказывают о будущем.

Первое, что режиссер-постановщик Деннис Гаснер спросил у режиссера Дени Вильнева - как одним словом описать свое видение «Бегущего по лезвию 2019». Ответ было: жестокость. Так началось путешествие по включению сурового климата родного города Вильнева в антиутопический мир «Бегущего по лезвию клинка» 30 лет спустя.

Деннис Гаснер привнес в картину свое бруталистическое видение, с помощью угловатых бетонных зданий в Будапеште, где снимался фильм.

Тем не менее, первоочередной задачей Гаснера было заняться обновлением Spinner - культовым летающим полицейским автомобилем.

«Spinner создал пример, которым мы затем смогли распространить на остальной мир», - сказал Гаснер. "В то время как оригинальный Spinner, управляемый Deckard Харрисона Форда, обладал некой мягкостью, тот, который был во власти героя Райана Гослинга, был более угловатым, прочным и жестоким. Этот автомобиль - действительно персонаж сам по себе, потому что он был продолжением того, кем был Кей. Мы очень усердно работали, чтобы найти определенный стиль и смысл. С помощью этого был создан и остальной мир. Речь шла о том, чтобы идти против частей морской стены, который защищает город от наводнения. Речь шла о выживании людей, которые остались в этом мире».

Затем последовало проектирование массивного 300-этажного здания Уоллеса, логова изобретателя Уоллеса (Джаред Лето), подобного духовного места для создателя новых, более подчиненных репликантов. Окруженный тремя башнями, фасад здания выглядит достаточно брутально, в то время как интерьер источает манящее и, что самое важное, фиктивное тепло. Вдохновленный древним храмом в Киото, офис Уоллеса превратился в гигантский храм едкого света, мягко отображающимся на деревянных стенах и полах. 

«Другим уроком, извлеченным из языка шаблонов, была жестокая шкала, которая играла против суровости окружающей среды», - сказал Гаснер. «Главной целью дизайна было отсутствие солнечного света везде, кроме здания Уоллеса. Он был слепым и для него было развлечением создавать иллюзии, его собственный солнечный свет, его собственный едкий свет, который был большой частью того, о чем оператор Роджер Дикинс и я говорили с Денисом Вильневым. Мы хотели, чтобы эта метафоричность достигла небесной силы: больший масштаб и жестокость противопоставлены искусственному теплу, которым управляет Уоллес».

Самой большой иронией для художника-постановщика Гаснера было возвращение к дизайну Лас-Вегаса. Он работал в фильме Фрэнсиса Форда Копполы "От всего сердца" и в итоге предоставил Ридли Скотту все оставшееся неоновое освещение, которое он приобрел для «Бегущего по лезвию». Но в «Бегущем по лезвию» 2049 года город претерпел подобную антиутопии трансформацию. «Лас-Вегас» 2049 года представляет собой пыльную панораму разрушений - гнилые остатки оригинального города остались стоять, с некоторыми обновлениями (сад скульптур) и признаками жизни (пчелы), показывающими, что этот заброшенный город не является полностью токсичным.

Вильнев хотел красную пустыню, взятую буквально из итальянской классики «Красная пустыня», и Гаснер перенес ее оттуда с командой дизайнеров, среди которых была Сид Мид, «визуальный футурист» для «Бегущего по лезвию».

Это сложная работа, потому что вы имеете дело с историей фильма. Таким образом, вы должны уважать мир, который уже был создан, и интегрировать эту оригинальную эстетику, а также создавать индивидуальность и автономные визуальные эффекты для людей, которые не видели оригинал. Как будто ты сидишь на краю лезвия ножа.

Здесь производственный дизайн был невероятно сложным и по другим причинам. В отличие от оригинального фильма, действия которого разворачивались только в Лос-Анджелесе, в сиквеле представлены сцены в Лос-Анджелесе, Сан-Диего и Лас-Вегасе, и Гасснер решил создать как можно больше съемочных площадок фильма - всего около 90 процентов - так, чтобы производство могло сохранять полный контроль над тем, что они снимали.

«У нас было так много элементов, которые нужно спроектировать и построить всего за пять месяцев», - сказал Гаснер. «Это была очень амбициозная работа. Но я хотел, чтобы у зрителей был шанс ощутить мир, который осознанно развивается и превращается в реальность ».

Другим неотъемлемым элементом дизайна, благодаря которому этот фильм получился настолько невероятном, была масштабность: насколько маленький и одинокий персонаж Гослинга выглядит на фоне широких антиутопических фонов, и как здания и локации вписываются в этот мир. Например, Корпорация Уоллеса, офис, принадлежавший злодею Джареда Лето Ньяндеру Уоллесу, был преднамеренно массивным по сравнению с башнями высотой 300 футов, мимо которых персонаж Гослинга пролетает по пути к месту назначения. Съемки в Будапеште позволили производству иметь доступ к масштабной, брутальной архитектуре города - в том числе старый готический участок, который был переназначен для интерьера дома Декарда, и огромные, заброшенные фабрики для приютов. Вдохновение для интерьеров пришло благодаря сотням изображений, которые Гасснер пролистал онлайн и в своей памяти. В создании офиса Уоллеса, например, Гасснер упомянул древний храм, который он когда-то посетил в Киото, который имел сенсорную функцию, которая, как он чувствовал, подойдет слепому руководителю корпорации.

«Я заметил что-то очень тонкое в полах, когда проходил по ним: они были особенно скрипучими», - сказал Гасснер. «Это удивительный храм, построенный с необычайным мастерством. Так почему они сознательно хотели, чтобы полы скрипели? Я спросил у гида, и он сказал: «Это была сигнализация. Если вы слышали писк ночью, когда все должны были спать, это означало, что что-то не так. Мы взяли эту идею и воплотили в дизайн офиса Уоллеса. Мы создали остров и окружили его водой, потому что звук распространяется по воде усиленным образом. Денису Вильневу понравилась идея, потому что она была визуально интересной, а кинематографист Роджер Дикинс прекрасно ее передал на экране».

Трон: Наследие (2010)

Режиссер: Джозеф Косински

"Когда я был ребенком, футуристический альтернативный мир, показанный в Троне, поразил меня." - художник-постановщик фильма "Трон: Наследие" Клифф Куанг

"Трон: Наследие" - продолжение научно-фантастического фильма "Трон" 1982 года - рассказывает о поисках сына (Гаррет Хедланд) его отца (Джефф Бриджес), который исчез в видеоигре 20 лет назад. С дизайном и визуальными эффектами, неотъемлемыми для истории режиссер Джозеф Косински стал идеальным попаданием, для правильного продолжение киноэпопеи. Косински получил образование в области машиностроения в Стэнфордском университете, диплом архитектора Высшей школы архитектуры и городского планирования Колумбийского университета и провел годы, снимая ведущие рекламные ролики с использованием передовых технологий для таких клиентов, как Hummer, Halo3, Nike и Apple.

Будучи аспирантом-архитектором в Колумбии, Косински взял свои дизайнерские навыки и создал серию короткометражных фильмов с использованием компьютерных эффектов, которые привлекли внимание Голливуда. Как только он вышел из архитектурной школы, он решил не быть архитектором и основал свою собственную небольшую дизайнерскую студию.

"Я осознал, что мне нравится использовать компьютеры для создания чего-либо, но быть мне будет просто не интересно быть архитектором. Идея жизни, затраченной на детали ванной комнаты в пентхаусе Верхнего Ист-Сайда, была довольно удручающей. Я не могу согласиться с этим."

«Это мир, который должен был быть создан с нуля», - говорит Косински. «Я не знаю, как вы можете управлять таким фильмом, если вы не заинтересованы в дизайне и архитектуре. Это стало руководящей философией».

Для мира "Трон: Наследие" компания Косински основывалась на оригинальных разработках фильма "Трон" легендарного концепт-художника Сида Мида. Он также заимствовал чистые, строгие, геометрические линии пионеров современной архитектуры Людвига Мис ван дер Роэ и Луи Кана, и привлек реальных дизайнеров автомобилей для создания футуристических автомобилей в картине.

Один из тех профессиональных дизайнеров автомобилей - Даниэль Саймон, который заново изобразил культовый фильм Light Cycle - гибридный мотоцикл человек-машина и спроектировал другие модели. Косински позвонил ему после того, как увидел Cosmic Motors - его книгу о футуристических дизайнах автомобилей.

«Я выбрал научную, геометрическую красоту и простые глянцевые поверхности», - говорит Саймон, который разработал концептуальные автомобили для Volkswagen, Lamborghini и Bugatti. «Я был вдохновлен каллиграфией и японским искусством, но также помнил о том, что мы должны были продавать это в магазинах игрушек - поэтому мне нужно было произвести впечатление на двухлетних детей».

Фильм также положил начало новым технологиям в 3D. Система Fusion Camera System, разработанная Джеймсом Кэмероном (которая одновременно снимает через два объектива, представляющих каждый глаз), была дополнена камерами Sony F35, которые предлагают ПЗС-датчики размером 35 мм и создают такое же ощущение глубины, что и пленка. Косински сочетал это с основными объективами, которые притягивают много света. Это было необходимо из-за ограниченного света от костюмов - в основном темных костюмов с тонкими линиями свечения.

«F35 в паре с Master Primes имеет изображение, подобное пленочной камере, которое хорошо работает для 3D», - добавляет Косински. «Объекты, которые не находятся в фокусе, падают на мягкий фон».

При создании фильма были использованы четыре отдельные программы рендеринга для лучшей визуализации: Mental Ray (для создания образа Клу, антропоморфизированной компьютерной программы, которая выглядит как юный Джефф Бриджес), V-Ray (для мира Tron), RenderMan (для различных технических элементов) и собственный код, разработанный в студии визуальных эффектов Digital Domain для подключения разрозненных программ.

Даже имея опыт своей отмеченной наградами Оскар работы по обратному старению над фильмом «Загадочная история Бенджамина Баттона», команде по эффектам потребовалось шесть месяцев для подготовки к работе над фильмом. 

«Возможно, самым сложным было сделать рендеринг волос для Клу, особенно в сцене, где его волосы развеваются на ветру», - говорит руководитель визуальных эффектов "Трон: Наследие" Эрик Барба. «При такой инновационной работе, если бы у нас не было опыта от работы над "Бенджамином Баттоном, мы не смогли бы принять вызов над работой над Клу».

У Косинского был очень четкий взгляд на то, каким может быть фильм. Он создает такие последовательности, как игры на дисках и гонки на легких циклах. Он привлек людей из-за пределов киноиндустрии, чтобы получить что-то новое. Он хотел, чтобы этот фильм выглядел иначе, не таким, как любой другой фильм. Он получил сильную поддержку от декораторов, которые были людьми из мира архитектуры, дизайнеров автомобилей, пришедших из мира автомобильного дизайна, иллюстраторов, пришедших из мира видеоигр. Он начал работу над новой картиной с рассмотрения эстетики первого фильма «Трон» и просмотрел множество оригинальных эскизов дизайнера-концептуалиста, много работы, которую они проделали и они вдохновили его. Он представлял, как этот мир будет выглядеть в наши дни и воплощал в производство материальность и фотореализм мира. Замыслы режиссера состояли в том, чтобы сделать его более реалистичным, поэтому он использовал легко узнаваемые материалы, такие как стекло, сталь и бетон, и создал минималистичные поверхности и световые ленты во всех своих сценах.

Это превратило фильм "Трон: Наследие" в визуально и контекстуально безупречную картину, с глубокой философией и эстетикой.

Голодные игры (2012)

Режиссер: Гэри Росс

И заключительной серией, в этой подборке необычных футуристических дизайнов кино, становится культовый цикл, снятый по роману Сьюзен Коллинз - "Голодные игры".

Как и большая часть нации Панем, Китнисс живет в одном из двенадцати порабощенных районов, управляемых загадочным Капитолием, который после десятилетий хаоса и войны теперь подавляет людей в условиях жесткой, но все же декадентской диктатуры. Каждый год, в День жатвы, каждый из округов должен выбрать, с помощью лотереи или добровольно, одного мальчика и одну девушку, чтобы представлять их в искаженной идее Капитолия о грандиозном развлечении, которое доказывает его полный контроль, а также дает исконному населению самый слабый луч надежды. Это Голодные игры - интенсивное гладиаторское соревнование между 24 воинами-подростками, известными как Трибуты (Дань), транслируемые в прямом эфире по телевизору, пока не останется только один выживший. И как только Китнисс вступает в игру, пути назад уже нет.

Панем во франшизе «Голодные игры» непохож на любой другой мир. Он является воплощением Америки, но с непроходимой пропастью между имущими и неимущими, с совершенно разными условиями для каждого: богатые живут в утопающем в роскоши современном Капитолии; бедные - в угнетающих монохроматических дистриктах. В мире "Голодных игр" постоянно соревнуются красота и мрак, бедность и богатство, радость и отчаяние. И это является идеальной средой для человека, который создавал декорации к фильму.

«Это не антиутопическое будущее, как в некоторых фильмах, где оставшаяся часть человеческой цивилизации живет на выжженной Земле с разрушенными зданиями», - говорит художник-постановщик Филипп Мессина. «То, как я повел себя с дизайном этого мира было вызвано тем, что я подумал о нем, как об альтернативной вселенной. Это действительно было нашим делом: решить, как именно мир Панема и дистриктов будет выглядеть на экране."

Мессина тщательно выстраивал этот мир  на протяжении четырех фильмов: от бруталистских, вдохновленных римлянами зданий Капитолия до лачуг и шахт дома Китнисс Эвердин в округе 12. Для последней части саги - «Голодные игры: сойка пересмешница. Часть 2», он должен был изготовить подземные бункеры в Округе 13 и превратить Капитолий в заминированную зону боевых действий, которую Китнисс (Дженнифер Лоуренс) и ее поддерживающие повстанцы должны преодолеть, чтобы завершить восстание против Президента Сноу (Дональд Сазерленд).

К счастью, ему не пришлось создавать их с нуля. Многие из съемочных площадок в последнем фильме режиссера Фрэнсиса Лоуренса «Голодные игры» уже существуют в Европе, в том числе Крампниц, бывшая российская военная казарма под Берлином, служившая местом сражения в Капитолии, и замок в Париже - ставший особняком президента Сноу. Но это была лишь малая часть мира, которую разработал Мессина.

И хотя у него были замечательные первоисточники, с детальным описанием мира в серии книг-бестселлеров Сьюзен Коллинз - этот исходный материал сопровождался как слепыми пятнами, так и огромным количеством поклонников.

«То, как написаны книги Сьюзен, заставляет некоторых людей думать, что они специфичны. Но она пишет так, что действительно позволяет вашему воображению работать и отдыхать, в одно и то же время», - говорит Мессина. «Это освобождающе и тяжело, в равной степени. Мы хотим оправдать ожидания фанатов, но и показать им что-то новое и классное. Это моя цель как дизайнера: показать им то, чего они раньше не видели, но что является верным по отношению к первоисточнику."

«Единственное, что сильнее страха - это надежда». - Президент Кориолан Сноу, «Голодные игры»

Каждый фильм наполнен богатой извращенной модой одержимых стилем дилетантов, которые населяют столицу, и возмутительной архитектурой футуристического фашистского режима. Но главной изюминкой Голодных Игр является Рог изобилия, появляющийся в центре каждой арены жестокого соревнования. Дизайнеры фильма создали нечто невероятно драматическое и запоминающееся, разрушающее знакомый плетеный символ "Рога изобилия" и превратили его в незнакомую, угрожающую пещеру, полную припасов, которая неизбежно становится местом бойни.

 

 

В первом фильме «Рог изобилия» выглядит так, будто он сделан из футуристического сложенного углеродного волокна или затемненных металлических панелей. Художник-постановщик Фил Росс был полон решимости придумать правильный образ и обратился к известному архитектору за вдохновением: 

 

"Я был немного напуган тем, как будет выглядеть «Рог изобилия», но сейчас - это одна из моих любимых работ во всем фильме: огромный грязный скульптурный рог посреди поля», - говорит он. «Мы вдохновлялись проектами Фрэнка Гери и современной архитектурой со сложенными плоскостями и фрактальными поверхностями, и отчасти извращенными во всем этом."

Во втором фильме «Голодные игры: и вспыхнет пламя», была представлен новый дизайн "Рога изобилия» в форме пересекающихся отражающих металлических форм.

Глядя на музей Гуггенхайма в Бильбао, Испания, от Френка Гери - влияние очевидно. И это замечательно, когда один вид искусства влияет на другой, создавая нечто совершенно новое и уникальное!

Автор:

Армине Авакян
 

 
 
Share
Прислать
материал
Новое на сайте
Показать еще
Архитекторы
Все архитекторы
События
2019-06-20
Категория события Презентации
2019-06-26
Категория события Конференции
2019-06-27
Категория события Конференции
Все события